AU Class
AU Class
class - AU

Making Movie Magic: An Inside Look at Weta’s Blockbuster-Making Pipeline

이 강의 공유하기
동영상, 발표 자료 및 배포 자료에서 키워드 검색:

설명

Weta Digital has a proud history of bringing groundbreaking films to the big screen. We’re known for performance-driven animated characters such as Gollum, Kong, Neytiri, and Caesar as well as well-known fantasy worlds like Middle-earth in Lord of the Rings and Avatar’s Pandora. Along the way, our work has earned six visual effects Academy Awards®, twelve Academy Sci-Tech Awards, and six visual effects BAFTA Awards, in addition to the 34 Visual Effects Society Awards awarded to us by our peers. In this talk, we’ll explore the innovation behind the magic and share an inside look at the proprietary pipeline we’ve built on top of Autodesk Maya that enables our artists to create their best work.

주요 학습

  • Have a clear understanding of the benefits of Maya for visual effects pipelines.
  • Understand how Weta Digital identified areas to extend our Maya pipeline.
  • Be familiar with Weta Digital’s suite of custom tools.
  • Understand how Weta Digital uses these tools today and how we plan to implement them going forward

발표자

Video Player is loading.
Current Time 0:00
Duration 0:00
Loaded: 0%
Stream Type LIVE
Remaining Time 0:00
 
1x
  • Chapters
  • descriptions off, selected
  • subtitles off, selected
      Transcript

      JOE MARKS: Hi, everyone. My name is Joe Marks, and I'm the Chief Technology Officer at Weta Digital, and I'm here to talk to you about our cloud pipeline initiative, which we're doing in partnership with Autodesk.

      So most of you on this call will have heard of Weta Digital. We've got a storied history, starting with one person and one machine in Wellington, New Zealand. And have achieved a worldwide reputation in VFX with awards, software, publications, patents, and collaborations.

      So we have our own pipeline that we use internally, like pretty much every other major film studio, game studio, VFX studio. There's tremendous duplication in those pipelines, as you probably know. One of our Sci-tech awards on the previous slide, that we won this year, was for our hair simulation. But Disney, ILM, and Pixar also won awards for hair simulation in this cycle. And three of those four groups were past or present colleagues of mine, so I know the amount of duplication between that.

      Basically, studios keep their pipelines proprietary and internal. We've got new management, and we've made a decision to take our pipeline and put a version of it in the cloud that we will make available via subscription to anyone. And that's a relatively new thing in this industry.

      So when we decided to do this, we started out with some goals that we wanted this pipeline to have. The very first one is we want it to be capable. We want it to be something where people can do Weta caliber work, potentially, with the pipeline. But basically all types of commercial work in this. So it has to be fully capable.

      We also wanted it to be familiar. So rather than build all the software ourselves, taking our software and adding to it to make a complete pipeline, we want to do what everybody else does, including ourselves with pipelines. To take existing familiar software, beginning first and foremost with Maya, and put that in the cloud. Form partnerships so that this cloud offering will be familiar to people coming right out of film school, or right from one job to the next. They'll know how to be minimally competent in it to start, and then they can add capabilities as they need them.

      We wanted it to be accessible. We want people all over the world to be able to use this without special hardware, and without the funds to get that hardware to create a server farm. And that's where the cloud comes in.

      We want it to be affordable. So paying a subscription model that is commercially sensible for people. And we want it to be community-oriented. If some of you see echoed in these terms the kind of characteristics you'd see in Adobe's Creative Platform, that's exactly right. And in fact, what the Adobe Creative Platform is to graphic designers, we want to create this cloud pipeline to be the same thing to VFX and animation folks.

      So taking those goals and putting them into an engineering approach, we're going to have software from multiple companies in there. As I said, beginning with Maya and our own software, and others, as well. We're open to that.

      We're going to go all in on the cloud. We're not looking at a-- sorry about that, my system decided now's a good time to do software updates. Everything is in the cloud, and that's a little different than what some other studios are doing. We're not going to do a hybrid model for engineering purposes. So we're going to have everything in the cloud and accessed over a remote terminal, which means you don't need specialized hardware. You just need a good internet connection and a smart terminal. And insofar as one can make the complicated business of VFX and animation simple we're going to go with ruthless simplicity, to make it easy to engineer and easy to maintain.

      So what does that actually look like, in terms of what capabilities will be in there? So you can see on the screen here, this is our model from the very beginning, when we were thinking, well, at least we'll start with Autodesk and Maya. In fact, by the time you see this, there may be additional partners that will offer their software in this. But this is a complete pipeline built on Autodesk software with Weta plug-ins in there. So this is our roadmap. It will take us some time to do all of this.

      And it's a basic USD pipeline, completely in the cloud. You've got the Weta magic from the plug-ins that are listed here, A through Q, and I'm going to show examples of many of those. It's going to be familiar to all CG artists because, at its heart here, it is a Maya pipeline. But it has the additional capabilities for the Weta software, which can be learned over time as needed.

      Artists will be able to run a thin client using TC/IP, something similar to that, initially to AWS local zones, but potentially to other service partners. The local zones is a very important part of this vision. They're not available all over the world, but they will be soon, and that will reduce the latency, and makes the all in the cloud offering supportable.

      It'll be completely self-contained, no need to be interoperable with anything external. And that's to keep the engineering simple and maintainable. And we're going to use it ourselves to begin with.

      One of the goals that I have is to increase the global nature of our work force beyond New Zealand. And we need a pipeline that our global colleagues are going to be able to use for some projects. We're going to use this. And then we're hoping to be able to make this available to everybody after we've kicked the tires on it as a subscription model by 2022.

      So let me show you some examples of the kinds of tools that we hope to add to Autodesk offerings that you're already familiar with on this call. So let's start with some modeling software, and we're going to start with some vegetation.

      Lumberjack is Weta Digital's vegetation tool that handles digital vegetation in all areas of the pipeline. From modeling to simulation and animation, scene layout, and final rendering. And has been used extensively on a number of movies, including all three films in The Hobbit trilogy, Wolverine, and Dawn of the Planet of the Apes, and was built exclusively for feature film use.

      NARRATOR 1: The Lumberjack modeling package is a Maya plugin which provides a rich set of tools for creating and managing digital vegetation assets. An asset can either be created from scratch, or by extending an existing [INAUDIBLE] model. The core lumberjack skeleton is a set of curve hierarchies which are used to animate skin and drive many aspects of the asset.

      Many tools are provided for explicit modeling and editing, such as branch drying, brushing, and cutting. Geometry is mostly procedurally generated, but can be provided as [INAUDIBLE] geometry when very specific art directions are required. [INAUDIBLE] tools are available to produce a high quality image, which will remain robust during displacement and deformation. A growth simulation system complements the modeling, and allows artists to create realistic, art directable trees generated using biologically accurate growth rules.

      JOE MARKS: Let me stop there, because I want to show other things, as well. But a couple of things to point out here. One is a lot of my examples are from older movies. This doesn't mean the tools are old, we've constantly been updating the tools. But it's very difficult to get permission from studios to show work from productions. And it's easier to get it from older productions. So the movies are old, the tools are constantly updated and are modern in every aspect of that.

      The other part to point out is that was a window in Maya. Lot of our tools are tightly integrated with Maya, and that will make it easy to offer them as plug-ins in the cloud offering. So Lumberjack is about growing individual trees, but you really, for many, many things that we do, we need whole forests.

      NARRATOR 2: To create the forest covering the mountain, we used a simulator called Totara that grew the forest procedurally as a single ecosystem. It simulated 100 years of growth and decay, as individual trees and plants competed for light and resources. All growth is simulated in a physically dynamic environment, where the branches bend under their own weight, and also under the weight of the snow we added later.

      The premium, fully dynamic forest was especially helpful when it came time to destroy everything. The trees reacted to the force of the avalanche, shaking off snow as they swayed, bent, and fell over.

      JOE MARKS: So the natural environment is something that features in a lot of our movies. And so the tools as you see, Lumberjack and Totara are very important tools for us, but the built environment is also important for many things. And here is our CityBuilder tool, which was used most recently on Mulan.

      [MUSIC PLAYING - "REFLECTION"]

      JOE MARKS: There's another element of vegetative growth, it's what you get on your face and your head. And that's very important for a lot of our characters, as well, is hair and fur. And here I'll show you the Barbershop tool.

      NARRATOR 2: Barbershop development began six years ago, and was designed from the ground up to maximize artistic control, and minimize the time spent endlessly tweaking parameters. The system's focus is on the direct manipulation of hair strands, while simultaneously allowing our artists to work at the full resolution of the final groom. There is no interpolation of new strands that render time, instead giving our artists complete control over 100% of the groom. And they can either work in broad strokes, or right down to the individual strand level.

      What we're going to show you here is a very quick overview of how we created the grooms for one of our hobbit tools, Bombur. What you will see are some of our most commonly used tools, all of which work by directly manipulating strands of the groom. As you'll notice, we also have ways to extract the groom, so we don't have to manipulate every single strand if we don't wish to.

      But as our artists have found, they enjoy having direct access to every single strand. We've found this to be invaluable for matching very specific reference and hitting the notes from our clients and directors. For example, let's break down Bombur's mustache.

      We start by growing the hair from the surface, quickly adjusting the length, giving it a quick brush, and then we're straight into painting identity map. Our maps, by the way, are all stored internally on the fur system, so there's no need for texture maps. After that, our artist proceeds by adjusting the length, first scaling, and then smoothing the lengths. This is one of several ways we have for controlling length, by the way.

      Our artist then begins to flesh out the rough volume by sculpting the fur directly. Perhaps going back and adjusting the length slightly, before continuing to refine the silhouette and making it look a bit more like a mustache. And now to add some details. Some clumping, adding a little break up, giving the hair a bit of a wave and curl. Even adding a bit of a twist to the mustache, like any good mustache would have. Now that we've got one side looking good, let's move to the other side, which is quick and easy to do with our Clone tool.

      And now for the finishing details. Adding some asymmetry, doing a bit more detailing, and how easy to groom a mustache, then, by giving it a trim directly with our aptly named Trim tool. Another way of adjusting lengths, as you can see.

      Of course, that's a very brief and simplified overview of our process for creating grooms. As you can see here, our artists are now moving onto Bombur's beard, and using many of the same tools.

      JOE MARKS: I'll stop there. So that gives you an idea of the Barbershop tool. So that was from modeling. Now I'll mention rigging, basically the puppeteering of models. Here Maya has excellent tools for this. Sometimes we want high-performance feedback for our artists, so we use a tool called Koru, which is really an evaluation engine to speed up the computation of the rigging.

      And no audio on this, but this is what aerobics classes look like in Wellington, New Zealand. You go to a gym down there and you see this kind of thing all the time. But we want this, this is a real-time performance, so that the artists can interact, and see what they're doing when they operate the rigs in real time, or at least near real time.

      Actually, every time I look at this, it looks really creepy, doesn't it? But it is fun. Yeah, OK, we've got to stop there.

      All right, now let's move on to animation and simulation. Another important part, and as you can see, you can read along here, you know all the tools, the Maya tools that are here. I'm focusing on the Weta additions to the Maya tools that we'll have. We've got some animation tools around faces, which are very important to us.

      I'm actually going to skip this video, because this will be one of the later additions to the cloud pipeline, because it requires on-set scene capture. But it is something that we're known for, right from the Lord of the Rings movies, up to the Apes movies, and so on. And eventually that will be something that we would want to add, but we've got to solve the hardware problem there to make that widely available.

      But let me instead go on to simulation. So there are pretty good simulation tools already there, but we really push the envelope on movies like Avatar and others, as well. And so we have our own simulation tools for bubbles, and for water, we're always blowing things up, of course, and for the smoke that comes from that, or other kind of atmospheric effects.

      So we call those, collectively our tool's called Loki. And then we have a physical simulation system called Odin that combines all of these. So sometimes you want to have multiple different systems that are combined together.

      NARRATOR 4: The motivation behind Odin was to achieve a unified model that can scale to very large numbers, and turn around existing simulations a lot quicker. This is particularly important when dealing with very tight deadlines or last-minute changes. We had existing solvers that could run on distributed systems to be used, or were multi-threaded. But none of them worked well together and solved the specific effects-related problems.

      As soon as large scale or complex interactions were required, artists had to revert to time-consuming workarounds, or break up the existing simulations into more digestible chunks. Scaling was a big issue, as artists were limited by the fastest computer in the company, and had to rely on these specialized resources. Depending on the shot, these machines eventually find the nemesis, turnaround times were hard to control or predict.

      Odin's simulation domain is based on an unbounded and sparse multi-level hierarchy which controls all embedded simulation objects, which currently include volumetrics, particles, rigid bodies, and for the sake of this demonstration, also rubber ducks.

      All algorithms in Odin emit parallel at the thread and machine level, making the resource management flexible for productions, adjustable for the task at hand. It improves our previous loadbalancing schemes to consider the requirements of multiple different physics problems at runtime. A cache efficient memory layout will compute kernel infrastructure with SIMD optimizations contributes to our significant performance increase.

      Artists interact with Odin on Weta's node-based synapse effects framework, allowing for flexible high and low level control.

      JOE MARKS: So let me stop there, but pointing out that to many small studios, having the compute resources to do something like these simulations would be impossible. They wouldn't be able to afford that, because they wouldn't be using it all the time. Plus it's expensive to buy.

      By being in the cloud and having scalable compute resources, it enables people, small studios, to think about doing complicated simulations like this with the software that we would provide.

      All right. Moving now to a little later in the pipeline, the shading, lighting, and rendering. Another area where we've got some unique tools that we will make available as part of the cloud offering. So I'm going to talk here about Physlight and Manuka.

      So Manuka is our spectral renderer. And one of the things that we often do is combine live action footage with CGI. And to do that in a realistic way really requires that the CGI be physically accurate. And that's what you're going to see here.

      [HEROIC MUSIC PLAYING]

      NARRATOR 5: Physlight allows us to capture and recreate real-world lighting more accurately than ever before. Combined with Manuka, our full spectrum light simulation engine, we're able to achieve new levels of photographic accuracy with our digital characters and environments, while being faithful to the intentions of the director and cinematographer on set.

      We begin with traditional, high-dynamic range image capture techniques, taking panoramas of the scene at multiple exposures to reconstruct the relative brightness of light sources and reflective illumination. To this process, we add spectral sensitivity by analyzing the response of the camera sensor to light at each wavelength. We can then accurately reconstruct the absolute number of photons hitting each pixel on the sensor and their wavelengths.

      This gives us a complete, physically accurate description of the light energy arriving at the capture location, independent of the capture device used. Manuka takes this description of the light energy at each wavelength, and propagates it through the scene until it reaches the camera. In this case, the ALEXA 65 digital cinema camera.

      Once established, we can use the captured light to create lighting for new scenes. Physlight's camera model allows us to properly expose the shot using camera settings such as F-stop and ISO that match the ALEXA. Virtual light sources are controlled using real-world units, such as lumens output, Kelvin color temperature. Any practical light source that we have physical data for, such as a torch, can be used to light the scene just as a cinematographer would.

      Manuka models the light transport in the scene exactly as it occurs in the real world, and Physlight allows us to capture that scene exactly as a real camera does, giving our artists the best integration into live action footage, and the tools to create completely digital scenes that feel like real photography.

      JOE MARKS: Now this may sound very exotic, and obviously we use it for very high-end performance on movies. But we think that these tools will be interesting to other people, as well. In fact, yesterday I got an inquiry from a furniture company that is very interested in Physlight and Manuka because they want to render CGI of their furniture offerings with their lights and in real scenarios, houses, apartments offices, and so on, to give as realistic an image or a video as possible of their actual physical product.

      So even though we use it for very exotic movie making, this kind of work, these kinds of tools may be more broadly applicable. And that's what we hope to find out when we put them in the cloud and make them available to everybody.

      Near the end now, compositing and editing. Very important to us when putting a movie together. And let me show you our deep compositing tool. This one has no audio, but it's kind of self-explanatory. And this is important.

      It's basically image compositing, but with a depth element. We can get the depth element from CGI or we can get the depth element from cameras. Either stereo rigs, multi-camera rigs, or depth LIDAR-type cameras. And this allows us to do a better job of compositing complicated shots together.

      And then lastly, this is actually our most boring video, but it's our most used tool in the studio. And I'll just let it speak for itself.

      NARRATOR 5: Hidef is an essential part of our shot review process. It is a mature media review system which provides a window into the work we do here as it happens. As a tool for browsing, playing, reporting, and instantly accessing production data about shot, take, and editing for a feature film.

      We've used Hidef and dailies at Weta Digital since the first Lord of the Rings film in 2001 to review our visual effects work. It is a video player for 2D, 3D, HD, and high frame rate, up to 60 frames per second. Hidef is a platform for navigating and browsing all moving images in the production database. A hub for all information attached to a particular clip. A medium for sharing presentations with clients. A way of playing selected clips remotely on and offline, synchronized across multiple machines.

      Hidef is integral to, and integrated with, the production VFX ecosystem.

      JOE MARKS: So let me stop there, but that's an important part of the pipeline, any pipeline, both ours and the one we will put in the cloud, is really the asset management, where asset's broadly defined. The actual models and all the way to finished shots.

      And when a movie scales, it's important to get that right. That will also be something that will be in the cloud that we will develop, and bring from our existing system and put it in the offering.

      So now just to give you an idea, just to flex our muscles a little bit, when you put all of those tools together you can do some pretty amazing stuff. I'll just show you some work from Gemini Man.

      HENRY BROGAN: You're allergic to bees. You hate cilantro. You always sneeze four times.

      JUNIOR: Everybody hates cilantro.

      NARRATOR 6: Junior is a fully digital character modeled to look like a 23-year-old Will Smith. We structured our capture approach to make sure Will could stay with one character for extended periods, and would always be able to act with a partner. This allowed him to preserve the emotion he was conjuring for each performance.

      The true challenge with Junior was not likeness, it was recreating the specific facial movements that Will Smith uses to communicate and express emotion.

      JUNIOR: We were talking to him the whole time.

      NARRATOR 6: Audiences know Will's face, so we knew any differences in the acting would stand out, particularly with the heightened detail of 120 frames per second into 4K.

      JUNIOR: 'Cause I'm the best.

      NARRATOR 6: This pushed us to expand our facial rig to allow animators to go deeper into the intricacies of the muscle movements, with 100 main muscle controllers and over 300 secondary controls. Control for details like how the lips sticks together and form surrounding tissue, and how subtle changes in the eye shape communicate emotions were all accessible to the artist to help refine the performance.

      Animators began by building an actor puppet for current-day Will Smith to validate their understanding of Will's underlying muscle movements, and to ensure that they were getting everything they could from what was captured. They then applied this learning to the Junior puppet, where they would craft the more youthful performance.

      JUNIOR: You never seem to notice, so we just keep going.

      NARRATOR 6: New deep shapes technology was developed to add temporal details beyond traditional blend shapes by weighting movement based on muscle depth, altering how the fluidity of those movements are perceived on the skin's surface. The result allowed for a more youthful response to the same series of muscle movements.

      A procedural pore distribution system, combined with actor-accurate wrinkle flow line maps, produced pore labeled 3D flex and compression at a micro-geometry level. We added separate pheomelanin and eumelanin absorption parameters to increase the accuracy of our subsurface skin shading model. This also meant blood flow in the skin responded more accurately to the delay line controls for gradual transitions in color based on compression.

      To finish the look, we added an independent sweat layer to better reflect exertion and stress.

      JOE MARKS: OK, so you're not going to be able to do something like that right out of the box with the cloud pipeline. That's when it's flexing all its muscles, to do some of our best work. But we do hope that people will do some pretty amazing stuff with this cloud pipeline.

      And to that end, it's not going to be a static pipeline. And it's not going to be just existing tools. We want to look to the future. With the cloud pipeline like that in place, and the business model in place, it will allow us to invest, to improve the tools. And one of the areas that I think we're on the cusp of is really integrating AI and machine learning into lots of different parts of the pipeline over the coming years.

      And it's all of AI, not just machine learning. But the full range of things from computer vision, speech, natural language, intelligent interfaces, knowledge representation, you can read the list there. Here we've got our target list of initial places we think that we will be able to integrate some of these ideas. Some of them we're already working on, and you actually saw them in the previous video. And some are in the planning stages, and will be future work that we'll do ourselves, and with our academic and industrial collaborators.

      So let me finish there with a summary. So Weta and Autodesk are collaborating to produce a WetaM cloud offering, which will be a complete pipeline for VFX and animation and games that will be in the cloud and available for use via subscription. We may bring in additional software partners to flesh out that pipeline. Although just the two companies alone, we can create a complete pipeline that is usable, soup to nuts.

      And we are going all in on the cloud. This will not be something with a local aspect to it. You will access it in the cloud via remote terminal, and do all the work in the cloud. All the assets will stay in the cloud. And that has a number of advantages in terms of engineering and cost.

      We want this to be accessible to everybody. Internally, I picked as a target, imagine there's a few kids get out of film school in Lagos, Nigeria, and they want to set up their own company. Currently that will be very difficult for them to do. And so what we want to do with the cloud pipeline is to make that something that is available to them, accessible, affordable to them, and democratize content creation that way.

      So at this point, I will stop for questions. Thank you for listening.

      ______
      icon-svg-close-thick

      쿠기 기본 설정

      오토데스크는 고객의 개인 정보와 최상의 경험을 중요시합니다. 오토데스크는 정보를 사용자화하고 응용프로그램을 만들기 위해 고객의 본 사이트 사용에 관한 데이터를 수집합니다.

      오토데스크에서 고객의 데이터를 수집하고 사용하도록 허용하시겠습니까?

      오토데스크에서 사용하는타사 서비스개인정보 처리방침 정책을 자세히 알아보십시오.

      반드시 필요 - 사이트가 제대로 작동하고 사용자에게 서비스를 원활하게 제공하기 위해 필수적임

      이 쿠키는 오토데스크에서 사용자 기본 설정 또는 로그인 정보를 저장하거나, 사용자 요청에 응답하거나, 장바구니의 품목을 처리하기 위해 필요합니다.

      사용자 경험 향상 – 사용자와 관련된 항목을 표시할 수 있게 해 줌

      이 쿠키는 오토데스크가 보다 향상된 기능을 제공하고 사용자에게 맞는 정보를 제공할 수 있게 해 줍니다. 사용자에게 맞는 정보 및 환경을 제공하기 위해 오토데스크 또는 서비스를 제공하는 협력업체에서 이 쿠키를 설정할 수 있습니다. 이 쿠키를 허용하지 않을 경우 이러한 서비스 중 일부 또는 전체를 이용하지 못하게 될 수 있습니다.

      광고 수신 설정 – 사용자에게 타겟팅된 광고를 제공할 수 있게 해 줌

      이 쿠키는 사용자와 관련성이 높은 광고를 표시하고 그 효과를 추적하기 위해 사용자 활동 및 관심 사항에 대한 데이터를 수집합니다. 이렇게 데이터를 수집함으로써 사용자의 관심 사항에 더 적합한 광고를 표시할 수 있습니다. 이 쿠키를 허용하지 않을 경우 관심 분야에 해당되지 않는 광고가 표시될 수 있습니다.

      icon-svg-close-thick

      타사 서비스

      각 범주에서 오토데스크가 사용하는 타사 서비스와 온라인에서 고객으로부터 수집하는 데이터를 사용하는 방식에 대해 자세히 알아보십시오.

      icon-svg-hide-thick

      icon-svg-show-thick

      반드시 필요 - 사이트가 제대로 작동하고 사용자에게 서비스를 원활하게 제공하기 위해 필수적임

      Qualtrics
      오토데스크는 고객에게 더욱 시의적절하며 관련 있는 이메일 컨텐츠를 제공하기 위해 Qualtrics를 이용합니다. 이를 위해, 고객의 온라인 행동 및 오토데스크에서 전송하는 이메일과의 상호 작용에 관한 데이터를 수집합니다. 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID, 이메일 확인율, 클릭한 링크 등이 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 이 데이터를 다른 소스에서 수집된 데이터와 결합하여 고객의 판매 또는 고객 서비스 경험을 개선하며, 고급 분석 처리에 기초하여 보다 관련 있는 컨텐츠를 제공합니다. Qualtrics 개인정보취급방침
      Akamai mPulse
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Akamai mPulse를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Akamai mPulse 개인정보취급방침
      Digital River
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Digital River를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Digital River 개인정보취급방침
      Dynatrace
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Dynatrace를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Dynatrace 개인정보취급방침
      Khoros
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Khoros를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Khoros 개인정보취급방침
      Launch Darkly
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Launch Darkly를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Launch Darkly 개인정보취급방침
      New Relic
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 New Relic를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. New Relic 개인정보취급방침
      Salesforce Live Agent
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Salesforce Live Agent를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Salesforce Live Agent 개인정보취급방침
      Wistia
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Wistia를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Wistia 개인정보취급방침
      Tealium
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Tealium를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Upsellit
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Upsellit를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. CJ Affiliates
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 CJ Affiliates를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Commission Factory
      Typepad Stats
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Typepad Stats를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Typepad Stats 개인정보취급방침
      Geo Targetly
      Autodesk는 Geo Targetly를 사용하여 웹 사이트 방문자를 가장 적합한 웹 페이지로 안내하거나 위치를 기반으로 맞춤형 콘텐츠를 제공합니다. Geo Targetly는 웹 사이트 방문자의 IP 주소를 사용하여 방문자 장치의 대략적인 위치를 파악합니다. 이렇게 하면 방문자가 (대부분의 경우) 현지 언어로 된 콘텐츠를 볼 수 있습니다.Geo Targetly 개인정보취급방침
      SpeedCurve
      Autodesk에서는 SpeedCurve를 사용하여 웹 페이지 로드 시간과 이미지, 스크립트, 텍스트 등의 후속 요소 응답성을 측정하여 웹 사이트 환경의 성능을 모니터링하고 측정합니다. SpeedCurve 개인정보취급방침
      Qualified
      Qualified is the Autodesk Live Chat agent platform. This platform provides services to allow our customers to communicate in real-time with Autodesk support. We may collect unique ID for specific browser sessions during a chat. Qualified Privacy Policy

      icon-svg-hide-thick

      icon-svg-show-thick

      사용자 경험 향상 – 사용자와 관련된 항목을 표시할 수 있게 해 줌

      Google Optimize
      오토데스크는 사이트의 새 기능을 테스트하고 이러한 기능의 고객 경험을 사용자화하기 위해 Google Optimize을 이용합니다. 이를 위해, 고객이 사이트를 방문해 있는 동안 행동 데이터를 수집합니다. 이 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID, 오토데스크 ID 등이 포함될 수 있습니다. 고객은 기능 테스트를 바탕으로 여러 버전의 오토데스크 사이트를 경험하거나 방문자 특성을 바탕으로 개인화된 컨텐츠를 보게 될 수 있습니다. Google Optimize 개인정보취급방침
      ClickTale
      오토데스크는 고객이 사이트에서 겪을 수 있는 어려움을 더 잘 파악하기 위해 ClickTale을 이용합니다. 페이지의 모든 요소를 포함해 고객이 오토데스크 사이트와 상호 작용하는 방식을 이해하기 위해 세션 녹화를 사용합니다. 개인적으로 식별 가능한 정보는 가려지며 수집되지 않습니다. ClickTale 개인정보취급방침
      OneSignal
      오토데스크는 OneSignal가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 OneSignal를 이용합니다. 광고는 OneSignal 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 OneSignal에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 OneSignal에 제공하는 데이터를 사용합니다. OneSignal 개인정보취급방침
      Optimizely
      오토데스크는 사이트의 새 기능을 테스트하고 이러한 기능의 고객 경험을 사용자화하기 위해 Optimizely을 이용합니다. 이를 위해, 고객이 사이트를 방문해 있는 동안 행동 데이터를 수집합니다. 이 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID, 오토데스크 ID 등이 포함될 수 있습니다. 고객은 기능 테스트를 바탕으로 여러 버전의 오토데스크 사이트를 경험하거나 방문자 특성을 바탕으로 개인화된 컨텐츠를 보게 될 수 있습니다. Optimizely 개인정보취급방침
      Amplitude
      오토데스크는 사이트의 새 기능을 테스트하고 이러한 기능의 고객 경험을 사용자화하기 위해 Amplitude을 이용합니다. 이를 위해, 고객이 사이트를 방문해 있는 동안 행동 데이터를 수집합니다. 이 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID, 오토데스크 ID 등이 포함될 수 있습니다. 고객은 기능 테스트를 바탕으로 여러 버전의 오토데스크 사이트를 경험하거나 방문자 특성을 바탕으로 개인화된 컨텐츠를 보게 될 수 있습니다. Amplitude 개인정보취급방침
      Snowplow
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Snowplow를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Snowplow 개인정보취급방침
      UserVoice
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 UserVoice를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. UserVoice 개인정보취급방침
      Clearbit
      Clearbit를 사용하면 실시간 데이터 보강 기능을 통해 고객에게 개인화되고 관련 있는 환경을 제공할 수 있습니다. Autodesk가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. Clearbit 개인정보취급방침
      YouTube
      YouTube는 사용자가 웹 사이트에 포함된 비디오를 보고 공유할 수 있도록 해주는 비디오 공유 플랫폼입니다. YouTube는 비디오 성능에 대한 시청 지표를 제공합니다. YouTube 개인정보보호 정책

      icon-svg-hide-thick

      icon-svg-show-thick

      광고 수신 설정 – 사용자에게 타겟팅된 광고를 제공할 수 있게 해 줌

      Adobe Analytics
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Adobe Analytics를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID 및 오토데스크 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. Adobe Analytics 개인정보취급방침
      Google Analytics (Web Analytics)
      오토데스크 사이트에서 고객의 행동에 관한 데이터를 수집하기 위해 Google Analytics (Web Analytics)를 이용합니다. 여기에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 사이트 성과를 측정하고 고객의 온라인 경험의 편리함을 평가하여 기능을 개선하기 위해 이러한 데이터를 이용합니다. 또한, 이메일, 고객 지원 및 판매와 관련된 고객 경험을 최적화하기 위해 고급 분석 방법도 사용하고 있습니다. AdWords
      Marketo
      오토데스크는 고객에게 더욱 시의적절하며 관련 있는 이메일 컨텐츠를 제공하기 위해 Marketo를 이용합니다. 이를 위해, 고객의 온라인 행동 및 오토데스크에서 전송하는 이메일과의 상호 작용에 관한 데이터를 수집합니다. 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID, 이메일 확인율, 클릭한 링크 등이 포함될 수 있습니다. 오토데스크는 이 데이터를 다른 소스에서 수집된 데이터와 결합하여 고객의 판매 또는 고객 서비스 경험을 개선하며, 고급 분석 처리에 기초하여 보다 관련 있는 컨텐츠를 제공합니다. Marketo 개인정보취급방침
      Doubleclick
      오토데스크는 Doubleclick가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Doubleclick를 이용합니다. 광고는 Doubleclick 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Doubleclick에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Doubleclick에 제공하는 데이터를 사용합니다. Doubleclick 개인정보취급방침
      HubSpot
      오토데스크는 고객에게 더욱 시의적절하며 관련 있는 이메일 컨텐츠를 제공하기 위해 HubSpot을 이용합니다. 이를 위해, 고객의 온라인 행동 및 오토데스크에서 전송하는 이메일과의 상호 작용에 관한 데이터를 수집합니다. 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID, 이메일 확인율, 클릭한 링크 등이 포함될 수 있습니다. HubSpot 개인정보취급방침
      Twitter
      오토데스크는 Twitter가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Twitter를 이용합니다. 광고는 Twitter 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Twitter에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Twitter에 제공하는 데이터를 사용합니다. Twitter 개인정보취급방침
      Facebook
      오토데스크는 Facebook가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Facebook를 이용합니다. 광고는 Facebook 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Facebook에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Facebook에 제공하는 데이터를 사용합니다. Facebook 개인정보취급방침
      LinkedIn
      오토데스크는 LinkedIn가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 LinkedIn를 이용합니다. 광고는 LinkedIn 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 LinkedIn에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 LinkedIn에 제공하는 데이터를 사용합니다. LinkedIn 개인정보취급방침
      Yahoo! Japan
      오토데스크는 Yahoo! Japan가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Yahoo! Japan를 이용합니다. 광고는 Yahoo! Japan 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Yahoo! Japan에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Yahoo! Japan에 제공하는 데이터를 사용합니다. Yahoo! Japan 개인정보취급방침
      Naver
      오토데스크는 Naver가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Naver를 이용합니다. 광고는 Naver 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Naver에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Naver에 제공하는 데이터를 사용합니다. Naver 개인정보취급방침
      Quantcast
      오토데스크는 Quantcast가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Quantcast를 이용합니다. 광고는 Quantcast 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Quantcast에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Quantcast에 제공하는 데이터를 사용합니다. Quantcast 개인정보취급방침
      Call Tracking
      오토데스크는 캠페인을 위해 사용자화된 전화번호를 제공하기 위하여 Call Tracking을 이용합니다. 그렇게 하면 고객이 오토데스크 담당자에게 더욱 빠르게 액세스할 수 있으며, 오토데스크의 성과를 더욱 정확하게 평가하는 데 도움이 됩니다. 제공된 전화번호를 기준으로 사이트에서 고객 행동에 관한 데이터를 수집할 수도 있습니다. Call Tracking 개인정보취급방침
      Wunderkind
      오토데스크는 Wunderkind가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Wunderkind를 이용합니다. 광고는 Wunderkind 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Wunderkind에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Wunderkind에 제공하는 데이터를 사용합니다. Wunderkind 개인정보취급방침
      ADC Media
      오토데스크는 ADC Media가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 ADC Media를 이용합니다. 광고는 ADC Media 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 ADC Media에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 ADC Media에 제공하는 데이터를 사용합니다. ADC Media 개인정보취급방침
      AgrantSEM
      오토데스크는 AgrantSEM가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 AgrantSEM를 이용합니다. 광고는 AgrantSEM 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 AgrantSEM에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 AgrantSEM에 제공하는 데이터를 사용합니다. AgrantSEM 개인정보취급방침
      Bidtellect
      오토데스크는 Bidtellect가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Bidtellect를 이용합니다. 광고는 Bidtellect 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Bidtellect에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Bidtellect에 제공하는 데이터를 사용합니다. Bidtellect 개인정보취급방침
      Bing
      오토데스크는 Bing가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Bing를 이용합니다. 광고는 Bing 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Bing에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Bing에 제공하는 데이터를 사용합니다. Bing 개인정보취급방침
      G2Crowd
      오토데스크는 G2Crowd가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 G2Crowd를 이용합니다. 광고는 G2Crowd 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 G2Crowd에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 G2Crowd에 제공하는 데이터를 사용합니다. G2Crowd 개인정보취급방침
      NMPI Display
      오토데스크는 NMPI Display가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 NMPI Display를 이용합니다. 광고는 NMPI Display 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 NMPI Display에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 NMPI Display에 제공하는 데이터를 사용합니다. NMPI Display 개인정보취급방침
      VK
      오토데스크는 VK가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 VK를 이용합니다. 광고는 VK 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 VK에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 VK에 제공하는 데이터를 사용합니다. VK 개인정보취급방침
      Adobe Target
      오토데스크는 사이트의 새 기능을 테스트하고 이러한 기능의 고객 경험을 사용자화하기 위해 Adobe Target을 이용합니다. 이를 위해, 고객이 사이트를 방문해 있는 동안 행동 데이터를 수집합니다. 이 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역, IP 주소 또는 장치 ID, 오토데스크 ID 등이 포함될 수 있습니다. 고객은 기능 테스트를 바탕으로 여러 버전의 오토데스크 사이트를 경험하거나 방문자 특성을 바탕으로 개인화된 컨텐츠를 보게 될 수 있습니다. Adobe Target 개인정보취급방침
      Google Analytics (Advertising)
      오토데스크는 Google Analytics (Advertising)가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Google Analytics (Advertising)를 이용합니다. 광고는 Google Analytics (Advertising) 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Google Analytics (Advertising)에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Google Analytics (Advertising)에 제공하는 데이터를 사용합니다. Google Analytics (Advertising) 개인정보취급방침
      Trendkite
      오토데스크는 Trendkite가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Trendkite를 이용합니다. 광고는 Trendkite 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Trendkite에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Trendkite에 제공하는 데이터를 사용합니다. Trendkite 개인정보취급방침
      Hotjar
      오토데스크는 Hotjar가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Hotjar를 이용합니다. 광고는 Hotjar 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Hotjar에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Hotjar에 제공하는 데이터를 사용합니다. Hotjar 개인정보취급방침
      6 Sense
      오토데스크는 6 Sense가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 6 Sense를 이용합니다. 광고는 6 Sense 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 6 Sense에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 6 Sense에 제공하는 데이터를 사용합니다. 6 Sense 개인정보취급방침
      Terminus
      오토데스크는 Terminus가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 Terminus를 이용합니다. 광고는 Terminus 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 Terminus에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 Terminus에 제공하는 데이터를 사용합니다. Terminus 개인정보취급방침
      StackAdapt
      오토데스크는 StackAdapt가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 StackAdapt를 이용합니다. 광고는 StackAdapt 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 StackAdapt에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 StackAdapt에 제공하는 데이터를 사용합니다. StackAdapt 개인정보취급방침
      The Trade Desk
      오토데스크는 The Trade Desk가 지원하는 사이트에 디지털 광고를 배포하기 위해 The Trade Desk를 이용합니다. 광고는 The Trade Desk 데이터와 고객이 사이트를 방문하는 동안 오토데스크가 수집하는 행동 데이터 모두에 기초하여 제공됩니다. 오토데스크가 수집하는 데이터에는 고객이 방문한 페이지, 시작한 체험판, 재생한 동영상, 구매 내역 및 IP 주소 또는 장치 ID가 포함될 수 있습니다. 이 정보는 The Trade Desk에서 고객으로부터 수집한 데이터와 결합될 수 있습니다. 오토데스크는 디지털 광고 경험에 대한 사용자화를 개선하고 고객에게 더욱 관련 있는 광고를 제시하기 위해 The Trade Desk에 제공하는 데이터를 사용합니다. The Trade Desk 개인정보취급방침
      RollWorks
      We use RollWorks to deploy digital advertising on sites supported by RollWorks. Ads are based on both RollWorks data and behavioral data that we collect while you’re on our sites. The data we collect may include pages you’ve visited, trials you’ve initiated, videos you’ve played, purchases you’ve made, and your IP address or device ID. This information may be combined with data that RollWorks has collected from you. We use the data that we provide to RollWorks to better customize your digital advertising experience and present you with more relevant ads. RollWorks Privacy Policy

      정말 더 적은 온라인 경험을 원하십니까?

      오토데스크는 고객 여러분에게 좋은 경험을 드리고 싶습니다. 이전 화면의 범주에 대해 "예"를 선택하셨다면 오토데스크는 고객을 위해 고객 경험을 사용자화하고 향상된 응용프로그램을 제작하기 위해 귀하의 데이터를 수집하고 사용합니다. 언제든지 개인정보 처리방침을 방문해 설정을 변경할 수 있습니다.

      고객의 경험. 고객의 선택.

      오토데스크는 고객의 개인 정보 보호를 중요시합니다. 오토데스크에서 수집하는 정보는 오토데스크 제품 사용 방법, 고객이 관심을 가질 만한 정보, 오토데스크에서 더욱 뜻깊은 경험을 제공하기 위한 개선 사항을 이해하는 데 도움이 됩니다.

      오토데스크에서 고객님께 적합한 경험을 제공해 드리기 위해 고객님의 데이터를 수집하고 사용하도록 허용하시겠습니까?

      선택할 수 있는 옵션을 자세히 알아보려면 이 사이트의 개인 정보 설정을 관리해 사용자화된 경험으로 어떤 이점을 얻을 수 있는지 살펴보거나 오토데스크 개인정보 처리방침 정책을 확인해 보십시오.